Coordenação dos Jogos

Coordenação dos Jogos

 

Os Jogos dos Aposentados AB/AFAB são organizados e dirigidos pela Associação Banestado e Associação dos Funcionários Aposentados do Banestado através das seguintes Comissões Organizacionais.

 

A) COMISSÃO ORGANIZADORA GERAL

B) COMISSÃO ORGANIZADORA DESPORTIVA

C) COMISSÃO DISCIPLINAR

D) COORDENADORES REGIONAIS

 

 

A) Comissão Organizadora Geral

Será composta pelos Diretores das duas Associações e da Secretaria Geral dos Jogos, a qual compete em conjunto, análise e verificação da documentação apresentada pelas delegações participantes.

B) Comissão Organizadora Desportiva.

Formada pelo Diretor de Esportes, Coordenador Geral e Coordenador de Modalidade.

C) Comissão Disciplinar.

Formada pelo mínimo de 03 (três) membros, sendo estes obrigatoriamente Diretores da AB ou AFAB,  competindo-lhe o julgamento  das situações ocorridas nos jogos .

D) Coordenação Regional.

Item 1 – O Coordenador Regional será responsável pelas eliminatórias regionais (caso haja necessidade), marcando data e horário para as disputas, fixando-as em editais próprios para tal e encaminhando cópia para Associação Banestado divulgar em seu site.

Item 2 – O Coordenador Regional será responsável pelas inscrições dos atletas, em todas as modalidades, devendo enviar a documentação no prazo determinado para a Comissão Organizadora Geral.

Item 3 – Na Fase Regional, todas as despesas decorrentes da competição serão por conta das equipes participantes.

  • Todos os atletas participantes devem ser, obrigatoriamente, associados das entidades AB e

 

Disposições gerais e transitórias

Item 1 – Haverá tolerância de 15 (quinze) minutos para inicio da primeira partida, não havendo tolerância para as demais.

Item 2 – A Comissão Organizadora Geral, utilizará a seguinte contagem de perda de pontos para determinar a região ganhadora do Troféu Disciplina.

a) 05 Pontos – Pelo recebimento de cartão Azul (Eliminação partida).

b) 02 Pontos – Pelo recebimento de Cartão Amarelo (advertência)

c) 05 Pontos – Pelo não comparecimento em alguma partida (W X O)

d) 05 Pontos – Por atitudes anti-desportiva ou indisciplinadas de sua TORCIDA, que serão relatadas pelos Coordenadores dos jogos.

 

Item 3 – Cartão Amarelo

Estará automaticamente suspenso da partida subseqüente na Modalidade de Futebol Suíço o atleta que receber DOIS cartões amarelos, durante a competição..

            

Item 4 –  Cartão Azul

  1. a) O Atleta que receber Cartão Azul, será eliminado da partida em curso. A EQUIPE deverá substituí-lo por outro atleta devidamente inscrito.
  2. b) Caso o atleta receba DOIS cartões azuis durante a competição estará automaticamente eliminado.

                             

Item 5 – A equipe ou atleta que não se apresentar, conforme o caso, para a disputa de uma partida, no local, dia e horário determinado na programação ou apresentar-se irregularmente ou ainda sem condições físicas/psicológicas de participar da disputa, será declarado perdedor por W X O, ficando desclassificado da modalidade, além de ter os resultados obtidos na competição, cancelados.

Caso haja algum resultado de W X 0, será atribuído o resultado de 2 x 0 a equipe vencedora.

 

Item 6 – Nas Modalidades de Futebol Suiço se à partida terminar antes do tempo regulamentar por motivo de atritos entre os atletas, o árbitro deverá relatar em súmula detalhadamente o fato ocorrido, ficando a cargo da Comissão  Disciplinar  aplicar as penalidades cabíveis.

 

Item 7 – O documento oficial para os atletas participarem dos jogos de suas modalidades será o CRACHÁ OFICIAL DOS JOGOS, que deverá ser apresentado antes do inicio das partidas.

 

Item 8 – Os casos omissos do presente Regulamento serão decididos pela Coordenação Organizadora Geral dos Jogos dos Aposentados.

 

É vetada a participação nos Jogos dos Aposentados de associados que estejam cumprindo punição pela Comissão Disciplinar ou pela Diretoria Executiva da Associação Banestado ou da AFAB.

 

Item 9 – Em caso de irregularidade na inscrição do atleta  a Região poderá sofrer penalidades de acordo com a Comissão Organizadora Geral, cabendo-lhe uma infração de 05 pontos para a contagem e definição do troféu geral .

 

Item 10 – Todo o material esportivo que for cedido será por empréstimo e mediante a apresentação da carteira Social da AB.

 

Item 11 – Este Regulamento não poderá ser modificado em hipótese alguma durante a competição.

 

Organização do Evento

Inscrições:

Item 1 – As inscrições obedecerão aos seguintes critérios:

a) Serão permitidas substituições de atletas na ficha de inscrição de modalidade até no máximo 01 dia antes da abertura dos Jogos. Após esse prazo só será permitida a substituição de atletas mediante a apresentação de documento que comprove que por motivo de força maior, o atleta está impedido de participar dos jogos.

b) A qualquer tempo a Coordenação Organizadora Geral poderá rever processos de inscrição de todas as Se nesta revisão for apurada alguma irregularidade, os culpados estarão sujeitos a julgamento e penalidades previstas.

Cerimonial de Abertura

Item 1 – As Delegações deverão participar com pelo menos 50% de seus participantes, liberando os demais para assistirem o desfile.

Item 2 – O Cerimonial de abertura constará de:

a) Concentrações das delegações em local e horário a serem designados pela COORDENAÇÃO;

b) Execução dos Hinos: Nacional e do Paraná;

c) Acendimento da Pira Olímpica;

d) Juramento do Atleta;

e) Depoimento dos Presidentes das entidades;

f) Declaração de Abertura dos Jogos através da palavra do Diretor de Esportes da AB e Diretor de Eventos da AFAB;

g) Confraternização das delegações;

h) Jantar de confraternização;

 

Reuniões

Item 1 – Serão realizadas Reuniões Técnicas dos Jogos, antes da abertura oficial da competição na Fase Final, a fim de deliberar sobre as questões definidas neste Regulamento.

Item 2 – Cada Região inscrita deverá representar-se, obrigatoriamente, nos Congressos Técnicos, com no mínimo um Coordenador Regional credenciado.

Item 3 – As reuniões serão para tratar de:

a) Parte Operacional – Dirigida pela Comissão Organizadora Geral, competindo-lhes repassar as informações gerais dos jogos.

b) Parte Técnica – Dirigida pela Comissão Organizadora Desportiva, competindo-lhes, discorrer sobre diversos assuntos relacionados com os Jogos dos Aposentados AB/AFAB-2018.

 

Condições para participar

Item 1 – As condições para participar obedecerão aos seguintes critérios:

a) Somente poderá participar dos Jogos, atletas e técnicos, que sejam aposentados do Banestado, e associados da Associação Banestado e da AFAB;

b) Ficou definido no congresso técnico do dia 19/08/04, que poderá jogar o conjugue com idade superior a 59 anos e aposentado pelo

b.1) Para disputa na modalidade VOLEY QUADRA, esta autorizada a participação do cônjuge (feminina), com idade inferior a 52 anos, desde que comprovada sua situação legal de matrimônio ou da Segunda União estável e que esteja com sua situação legalizada, junto a Secretaria da AB;

  1. c) 3 (três) associados contribuinte por delegação, com o mínimo um ano de contribuição a Associação Banestado e seja aposentado pelo INSS e tenha mais de 59 anos, para disputas em modalidades coletivas;

c.1) No Congresso Técnico de 2015, ficou definido que poderá participar dos jogos o atleta que for associado da AFAB e que não seja associado da AB, ressalvando que será apresentado ao mesmo a possibilidade de retorno ao quadro associativo da AB.

  1. d) A Gincana deverá ter a participação máxima possível da Delegação (equipe), sob pena de perder pontos no somatório Geral.
  2. e) O atleta só poderá participar da disputa de 01 modalidade esportiva, com exceção nas modalidades: PESCA ESPORTIVA, CORRIDA RUSTICA, TÊNIS DE CAMPO, VOLEI QUADRA.
  3. f) O atleta inscrito só terá confirmação de sua participação nos Jogos se enviar a DECLARAÇÃO MÉDICA, devidamente assinada.

 

 

 

 

Modalidades Esportivas

 

Item 1 – As modalidades esportivas que serão disputadas nos Jogos serão as seguintes: Futebol Suíço, Vôlei de Quadra (Misto), Tênis de Mesa (Masculino e Feminino), Tranca (Masculino e Feminino), Corrida Rústica – Revezamento (Masculino e Feminino),Tênis de Campo (Masculino e Feminino). Truco Sinuca, Dominó, Dama, Malha, Bocha e Pesca Esportiva.

 

Item 1.1 – Para modalidade Futebol Suiço poderão ser inscritos até 20 atletas.

Item 1.2 – Para modalidade Vôlei Misto Quadra poderão ser inscritos até 12 atletas sendo que 06 deverão ser femininas.

No Jogo deverá ter obrigatoriamente 2 atletas femininas, caso equipe não cumpra esta determinação será declarada perdedora por W x 0.

Item 1.3 – Para as demais modalidades poderão ser inscritas até 2  duplas , podendo até mesmo serem mistas.

A Região que inscrever mais de uma dupla estará disputando com mais chances de somar pontos para a Classificação Final.

 

 

OBSERVAÇÃO: Para disputa de MODALIDADES COLETIVAS só poderão ser utilizados atletas relacionados na Ficha de Inscrição especifica.

 

 

 

 

 

Disputas dos Jogos

 

Item 1 – Para fins exclusivos da Disputa dos Jogos existem  05 (cinco)  Regiões, com as seguintes denominações:

 

   
  ·      CURITIBA
  ·      LONDRINA/SANTO ANTNIO PLATINA                      
  ·      CASCAVEL/FRANCISCO BELTRÃO        
  ·      MARINGÁ/SÃO PAULO INTER 
·      UMR/CPO MOURÃO/PTA GROSSA

 

Item 2 – Cada delegação participante dos Jogos será representada por 2 Coordenadores Regionais.

 

Premiação

Item 1 – Para premiação aos vencedores de modalidades serão ofertados a seguinte premiação:

  1. a) Troféus e medalhas aos Campeões, Vice-Campeões e terceiros colocados no futebol suíço, vôlei de quadra e gincana.
  2. b) Troféu para o Artilheiro e Goleiro menos vazado na modalidade de Futebol Suíço.
  3. c) Troféu para os campeões de modalidades individuais;
  4. d) Troféu ao atleta considerado Destaque de toda competição.
  5. e) Troféu de posse definitiva para região que na Classificação Geral, sagrar-se campeão de acordo com a somatória da pontuação obtida em cada modalidade disputada.

 

A escolha do premiado aludidos na letra  “d”, será de responsabilidade da Coordenação Geral.

 

Item 2 – A Coordenação Organizadora Geral utilizará a contagem de pontos para a definição do Campeão Geral dos Jogos, na sua Fase Final, adotando o seguinte critério:

 

MODALIDADES COLETIVAS

(ACIMA 2 ATLETAS)

 

MODALIDADES INDIVIDUAIS
1º LUGAR 09 PONTOS 1º LUGAR 06 PONTOS
2º LUGAR 07 PONTOS 2º LUGAR 05 PONTOS
3º LUGAR 06 PONTOS 3º LUGAR 04 PONTOS
4º LUGAR 05 PONTOS 4º LUGAR 03 PONTOS
5º LUGAR 04 PONTOS 5º LUGAR 02 PONTOS

 

A GINCANA será composta por diversas atividades que receberão pontuação como coletiva quando houver PROVAS da EQUIPE e pontuação individual quando houver PROVAS com a indicação de um REPRESENTANTE da equipe.

Com a somatória dos resultados das PROVAS, se obterá a pontuação FINAL como Modalidade Coletiva. Será obrigatória a participação nas provas de 40% da Delegação.

 

Obs.: Não será atribuído ponto EXTRA para região que entrar com maior número de atletas caracterizados como nos anos anteriores, pois com aglutinamento de regiões este item ficou desigual. Porém para que a Festa não perca sua essência, pois é o ponto alto das atividades culturais será obrigatório a participação de pelo menos 60% dos componentes de cada região caracterizados.

 

Item 3 –  Em caso de empates entre duas ou mais Regiões na Classificação Geral o critério de desempate obedecerá ao seguinte:

 

1ª Região mais disciplinada

2º Maior número de  1º lugar

3º Maior número de  2º lugar

4º Maior número de  3º lugar

 

Item 4 – Todas as Regiões marcaram pontos conforme tabela para a contagem da classificação final dos Jogos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Disposições Técnicas das Modalidades Esportivas

 

Item 1 – As disposições técnicas dos Jogos  para todas as modalidades esportivas obedecerão aos seguintes critérios:

 

FUTEBOL SUIÇO

 

Campeonato de Futebol Suíço será regido pelas mesmas regras oficiais, obedecendo, no entanto, as seguintes modificações em relação às mesmas.

 

a) Cada equipe será composta, no máximo, por 20 (vinte) atletas, sendo oito titulares e demais reservas.

b) Não haverá limites quanto ao número de substituições, sendo também permitido o retorno do atleta já substituído ao campo de jogo

c) O número mínimo de atletas para iniciar uma partida ou continuá-la  deverá ser de seis.

d) As partidas na Fase Classificatória e Fase Final terão duração de 60 (sessenta) minutos, divididos em 2 (dois) tempos de 30 (trinta) minutos, com intervalo de 05 (cinco) minutos.

e) A reposição de bola em jogo pelo goleiro só poderá ser feita com as mãos.

f) O goleiro na reposição da bola em jogo não poderá usufruir de seu companheiro para devolução, pois será considerado recuo de bola e conseqüentemente anotado falta.

g) As laterais deverão ser cobrado com as mãos.

h) Não há impedimento (off-side).

i) O calçado utilizado deverá ser do tipo tênis, sendo vetado terminante o uso de chuteiras.

j) Os jogadores da equipe defensora quando da cobrança de uma falta deverá postar-se a uma distância de 7 metros da bola a ser movimentada.

k) No caso de empates entre as equipes teremos como critérios de desempate para definição das colocações os seguintes itens em sua ordem:

1º número de vitórias conquistadas;

2º número de gols pró;

3º saldo de gols;

4º cartão azul recebido;

5º cartão amarelo recebido.

 

TÊNIS DE MESA

O Campeonato de Tênis de Mesa será regido pelas regras da CBTM, Confederação Brasileira de Tênis de Mesa.

a) As partidas serão disputadas em 5 set’s, sendo proclamado vencedor da partida o atleta que conseguir ganhar 3 set’s,;

b) Qualquer peça de roupa de jogador, a não ser meia, sapatos e tênis, deverá ser de uma cor uniforme, que não seja branca.

TRUCO

O campeonato de Truco será regido pelas regras abaixo:

Do Baralho

a) Serão utilizadas quarenta cartas, sendo o quatro o menor e o três a maior (4, 5, 6, 7, DAMA, VALETE, REI, AZ, 2, 3).

b) Serão eliminados os 08 (oito), 09 (nove), 10 (dez) e coringas.

 

Das Manilhas

 a) Manilhas são cartas imediatamente superiores à virada sobre a mesa.

Exemplo: Virando um REI as manilhas serão os azes, virando um cinco, as manilhas serão os seis, etc…

OURO – é a manilha de menor valor, chama-se MOLE , BÊBADO

ESPADA – é a terceira em valor, chama-se ESPADILHA

COPAS – é a segunda de maior valor, chama-se SETE COPAS

PAUS – é a manilha de maior valor, chama-se GATO

 

Do número de Cartas

Cada jogador receberá, na rodada, três cartas.

 

Do Maço

a)Somente poderá ser organizado com as cartas que, no final da rodada, permanecerem viradas sobre a mesa;

b)Não será permitido tirar a carta do baralho para completar “maço” , e apenas o jogador que estiver na vez de dar as cartas poderá apanha-lás  e organizar o “maço”. No caso da 1ª ou 2ª feitas, as cartas deverão  permanecer viradas na mesa para que façam parte do “maço”.

 

Da dada;

As cartas serão dadas uma a uma, sempre pela direita.

A 13ª carta será virada para a determinação das manilhas.

 

a) O jogador que estiver dando as cartas não poderá ver nenhuma carta do companheiro. entretanto, se olhar, deve haver novo embaralhamento e nova dada;

b) Somente poderão ser dadas as cartas por baixo do maço de cartas.

 

Dos pontos

a)Marcará  UM ponto a dupla que vencer duas rodadas do mesmo carteado. Se uma dupla vencer as duas primeiras rodadas, não haverá a terceira. Vencerá a partida a dupla que somar doze pontos, sendo que, o jogo será disputado na melhor de três partidas.

b)Quando uma dupla atingir onze pontos, poderá decidir se jogará a rodada, consultando as cartas do parceiro, entretanto, a dupla adversária não poderá fazê-lo. Se a dupla com onze pontos jogar e perder, a adversária marcará três pontos, se desistir o adversário marcará apenas um ponto.

 

Dos empates

a)Se no final do primeiro descarte houver empate (embuchada) , decide-se pela segunda. Se permanecer empatada no segundo, decidir-se-á no terceiro. Se permanecer empatada na terceira, anula-se a dada, passando-se o baralho para o adversário.

b)Carta aberta: Se houver empate (embuchada) no primeiro descarte e no segundo houve trucado em vista de carta já virada, o trucador terá que superar o valor da mesma, senão perderá três pontos. Quem trucou terá que cobrir a carta do adversário.

c)Carta fechada: Se houver empate (embuchada) no primeiro descarte e, no segundo descarte a mão (1º jogador da direita de quem deu as cartas) truncar e o adversário aceitar, nesta rodada quem aceitou a trucada poderá embuchar novamente, sendo decidido no terceiro descarte, no qual quem aceitou a trucada, deverá superar o jogo ou levantá-lo para seis.

 

Dos Sinais

a)Não será permitida conversa (fala) sobre o valor das cartas

Exemplo: Faça a primeira…, Venha pra mim…, Truque…, Deixa…; Etc…

Somente por sinais os jogadores poderão se comunicar em relação ao jogo. Outros idiomas serão proibidos . Em qualquer dos casos a dupla perderá um ponto, ou três pontos se forem jogada trucada.

 

Perda da Dada

a)Se houver incorreção na dada de cartas, a rodada será anulada, passando o baralho ao adversário;

b)O adversário tem que acusar o erro. Não é permitido truncar e depois alegar que tem duas ou quatro cartas;

c)Não se permite também mostrar ao parceiro a carta que pretende “guardar” no baralho. Se acontecer a dupla perderá um ponto ou três pontos se for jogada trucada;

 

Do Corte

a)O adversário da esquerda de quem está dando as cartas, deverá efetuar o corte, sendo permitido apenas um movimento de “gaveta”.

b)O cortador poderá retirar uma carta do maço, mas não poderá  olhá-la. Se isso ocorrer, terá que fazer um novo corte;

c)Não é permitido ao cortador retirar a carta de cima ou debaixo do baralho. Terá que haver o corte;

d)Nenhuma carta poderá ser queimada. Se de forma intencional pelo “pé” perderá o tento e o maço. Se acidentalmente, dará as cartas novamente, sem direito, porém, de juntar as cartas. Quem junta as cartas neste caso será o “Contra pé”.

e)Nenhum jogador poderá ver a “boca” do baralho ou a carta de cima. Se for o “pé”  perderá a vez. Se for o cortador perderá o direito de tocar o maço, passando-o imediatamente.

 

Do Truco

a)A dupla que julgar conveniente, poderá propor a adversária para que a rodada valha três pontos, dizendo a palavra TRUCO.

b)É permitido à adversária retrucar, isto é, propor que valha seis pontos.

c)Se a dupla que trucou  não concordar (correr) com seis,  perderá três pontos, se concordar e se julgar conveniente, poderá retrucar para nove o que poderá ser retrucada novamente pela adversária  p/ 12 pontos, sendo a partida completada em apenas uma mão. A dupla que receber a trucada e/ ou retrucada, não poderá olhar (consultar) as cartas do companheiro.

 

Tempo

a)Será dado um prazo de trinta segundos para decidir, chamar ou não, uma trucada. Vencido o prazo, considera-se automaticamente perdido o tento em jogo.

 

Decisões

a)Na mão de onze ou durante uma trucada, a decisão de jogar ou desistir prevalecerá sobre um só parceiro, valendo, pois, a primeira iniciativa.

b)O jogador que colocar as cartas no monte (maço), dando a entender que está entregando ou correndo a rodada, perderá um ponto ou três pontos se for jogada trucada, mesmo que seu parceiro não o queira.

 

Outras Decisões

a)Os desafios, insultos e provocações, devem obedecer estritamente o limite fixado pela tradição do jogo do truco, sendo proibido tocar no adversário em clima de seriedade;

b)Em que pese o caráter da amistosidade, as equipes devem fiscalizar-se mutuamente, com o máximo de respeito;

c)Por nenhum motivo é permitido que os dois parceiros se levantem. Um só em caso de necessidades e com prévia autorização dos adversários ou árbitro (quando houver), por prazo determinado, poderá fazê-lo.

d)Só é permitido troca de lugares após o término de cada ralo, prevalecendo o direito da dupla que tiver a primeira iniciativa.

e)Quando alguém jogar duas cartas de uma só vez na mesa “matando” a jogada, ganhará o tento mesmo que a do corte esteja por cima. Mas, se estas cartas caírem uma por vez, em jogada errada, a ordem das cartas jogadas prevalecerá.

f) É terminantemente proibido marcar as cartas, sob pena de desclassificação sumária.

g) É terminantemente  proibido o uso de objetos que reflitam as cartas, assim como produtos que rasurem cartas.

h) Na primeira vaza, não se pode encobrir as cartas.

i) As decisões dos árbitros  (quando houver) e da coordenação, devem ser acatadas pelos participantes.

 

SINUCA

O campeonato de Sinuca individual será regido pelas regras brasileiras – Carta de

Uberaba

 

a) Os jogos serão disputados em melhor de três partidas na Fase Classificatória Regional, e em melhor de cinco partidas na Fase Final;

b) Na saída, as bolas jogadas de 01 a 07 deverão ser colocadas em suas respectivas marcas. A bola de jogo (branca) ficará na situação de bola da mão, podendo ser colocada em qualquer ponto de semicírculo “D”;

c) A saída inicial da primeira partida de um jogo será decidida por sorteio (quem ganha, escolhe) . As saídas das partidas seguintes serão alternadas;

d) Na saída deverá ser jogadas a bola 1 e repetidas tantas vezes quantas forem necessárias, caso ela seja encaçapada, se for cometida alguma falta e se a bola não puder tangenciar (tira fino) dos dois lados da bola 1. Se acontecer a terceira condição, o segundo jogador poderá a seu critério, dar a tacada.

 

Sobre a Sinuca

  • Somente será válida a sinuca quando for  jogada a bola da vez (em qualquer caso, bola da vez é de menor valor sobre a mesa)

 

Sobre a Recusa

  • O jogador poderá recusar-se a jogar passando a tacada ao adversário, após ter sido:

* Cometida uma falta

* Jogada uma bola numerada livre

 

Sobre o Jogo cantado

  • As jogadas evidentes não precisarão ser cantadas. Nas jogadas duvidosas, deverão ser cantadas a bola jogada, e a caçapa,  visando os repiques,  as tabelas

 

Sobre o Retorno das Bolas

  • Se ao retornar uma bola, sua marca estiver ocupada, ela irá para a marca desocupada mais próxima de sua marca. Se as distâncias para duas marcas forem iguais, ela irá à marca de valor menor. Se todas estiverem ocupadas, ela será para o ponto neutro

 

Sobre as Faltas

Serão consideradas faltas:

  • Suicidar-se, jogar qualquer bola fora da mesa;
  • Jogar em bola errada;
  • Jogar com bola errada;
  • Não bater em primeiro lugar, na bola jogada
  • Encaçapar uma bola não jogada;
  • Encaçapar duas ou mais bolas na mesma tacada;
  • Jogar de carrinho em bola não colocada;
  • Tocar em qualquer bola indevidamente com o taco, fancho, corpo, roupa, Tc…;
  • Jogar sem ter algum contato com o chão;
  • Jogar antes de ser colocada à bola encaçapada;
  • Jogar com qualquer bola ainda em movimento;
  • Jogar com qualquer bola do jogo fora do “D”, quando ela estiver na mão;
  • Não encaçapar a bola tentada;
  • Jogar uma bola numerada, livre evidentemente, para defender (considerado como antigo jogo)
  • Deixar de cantar a bola jogada duvidosa;
  • Encaçapar a bola em outra caçapa, que não esteja evidente ou a cantada;
  • Deixar de cantar os repiques ao encaçapar a bola jogada;
  • Ser advertido por uma atitude inconveniente;
  • Após qualquer falta, a penalidade será de sete pontos. o adversário poderá recusar-se a dar a tacada seguinte. As bolas encaçapadas com falta retornarão às suas respectivas marcas (ponto sete)
  • Serão considerados faltos disciplinares a atitude inconveniente e o mau comportamento.
  • Atitude inconveniente é o ato de praticar o antigo jogo e/ ou de perturbar e deliberadamente, de qualquer modo, o jogador adversário, o juiz, mesário, marcador ou qualquer membro da Comissão
  • Organizadora ou similar, configurando-se um comportamento antiesportivo.

 

Penalidades para Atitudes inconvenientes:

a) Advertência, enquadrada como falta, cumulativamente a quaisquer das outras previstas no ponto 8;

b) Perda do jogo;

c) Mau comportamento é ato de agredir fisicamente, por gestos ou verbalmente, quaisquer elementos citados na letra anterior, configurando-se um comportamento antiético e anti-social.

Penalidades por mau comportamento: perda do jogo.

 

Sobre o término da partida

A partida terminará:

  • Quando for definitivamente encaçapada a bola ;
  • Quando a diferença de pontos entre dois jogadores atingir um valor acima dos golpes máximo permitidos (27 pontos coma bola 6 e a46 com a bola 5), após a tacada;
  • Quando o jogador cometer a segunda atitude inconveniente ou falta disciplinar de mau comportamento.
  • Se uma partida terminar empatada, ela será decidida apenas com a bola 7, obedecendo-se, no que couber, ao disposto nos pontos 1, 2 e 3.

 

BOCHA

  • A partida será disputada em 24 pontos com cada bocha valendo 2 pontos
  • A disputa será em cancha oficial de vinte e quatro (24) metros de comprimento, por quatro (4) metros de largura.
  • Será feita uma demarcação em linha de quatro (4) metros, podendo os atletas fazer o lançamento do bolim até a risca, que serve apenas para lançar, ir a ponto ou rafar, podendo o atleta pisar na mesma, mas não sobrepassá-la .
  • Será ainda demarcada com uma linha a seis (6,5) metros e meio, onde o atleta poderá pisar, mas não sobrepassar com o pé adiantando, isto apenas para fazer a bochada; para o primeiro pique da jogada de rafada e indicar a distância mínima para o bolim que foi lançado e deverá ficar totalmente ultrapassando esta marca.
  • Zona de rafa ou Zona livre – nome dado a dois (2) metro de cabeceiras, será Zona de Rafa e todas as jogadas deverão ser cantadas.
  • Quando o bolim for impulsionado e parar no espaço entre dois (2) metros da cabeceiras, Zona será Zona Livre.
  • Poderá ser umedecida a bocha com panos molhados, mas nunca com saliva (cuspir no bocha).
  • Sendo castigado com a desclassificação da referido bocha e anulada seus efeitos.
  • Os jogadores deverão ficar distantes daqueles atletas que forem fazer a jogada, evitando assim, dificultar a sua ação.
  • A punição a atleta que venha a cometer infrações será apenada pelo juiz com perda do bocha, perda do bocha, perda de pontos e/ ou até a perda da partida, por decisão do juiz, que fará o julgamento que mais lhe convir.
  • Durante a partida os parceiros não podem sair da cancha de jogo, sem a autorização do juiz. A saída será permitida por necessidade imperiosa e por no máximo três (3) minutos, sendo que decorrido este tempo, suspenderá as suas bochas, ficando com duas (2) bochas menos até que ele volte.
  • Cada jogador terá direito a duas (2) bochas, já que a competição é em dupla.
  • Nas partidas de duplas será autorizada a substituição de um jogador e por uma só vez durante o desenrolar de uma partida. Neste caso, a substituição será feita após Ter jogado a duas (2) bolas de sua vez, podendo trocar quando já foi jogada uma bola.
  • Somente começará uma partida de dupla com a presença dos dois (2) atletas, sendo vetado começar com apenas um (1) atleta.
  • É estritamente proibido fumar, tanto juizes quanto os atletas, ficando a punição determinada com a expulsão do atleta infrator e remoção do arbitro infrator.
  • Para iniciar a partida será feito um sorteio dos bochas, com o ganhador iniciando a partida, lançando o bolim pela primeira vez.
  • Depois de iniciada a partida as bochas não poderão ser substituídas, a não ser por defeito comprovado.
  • Antes de iniciar a partida será permitido para as duplas fazerem uma jogada de cada lado para recolhimento de cancha.
  • O jogador reserva também terá direito a fazer o reconhecimento com duas (2) bochas suplementares.
  • O bolim ao ser lançado em direção à tábua, deverá parar a mais de um (1) metro da cabeceira aposta e, pelo menos vinte (20) centímetros das laterais.
  • Poderá a dupla que ganhou, Ter o direito de fazer um segundo arremesso do bolim, para deixai-lo nas condições legai; caso não consiga colocá-lo na posição correta a dupla adversária terá direto a uma (1) tentativa e, se não conseguir colocar a bola no local correto, o juiz o fará usando as mãos.
  • Se depois de jogado o bolim, o mesmo para em local permitido, não será permitido movê-lo.
  • Sempre quem lança o bolim deverá lançar a primeira bola, não necessariamente a mesmo jogador, mas a dupla (um dos parceiros) deverá fazer o lançamento.
  • Desde a saída, não será permitido jogar a bocha ou bolim apoiado nas tábuas laterais, em pessoas, piso, parede ou objeto, com qualquer parte do corpo, nem tampouco será permitido apoiar a bocha ou bolim no piso, parede ou objeto, com qualquer parte do corpo, nem tampouco será permitido apoiar a bocha ou bolim no piso, sendo punido com anulação da bocha ou bolim e seus efeitos.
  • Se jogar a primeira bocha a mesma for desclassificada, deverá a mesma dupla continuar jogando até fazer o primeiro ponto.
  • Se uma equipe declara que não tem mais bola pra jogar e, a equipe adversária inicia a jogada e, se verifica que ainda tem bola, estas serão desclassificadas.
  • Se for usada uma bocha do adversário ou uma terceira de sua dupla, perderá uma bocha; se for do adversário, se anulará a jogada e seus efeito, desclassificando a bocha do infrator e devolvendo-se a bola do adversário; se for a terceira de sua dupla, se anulará a jogada e seus efeitos com a desclassificação da bocha lançada.
  • O jogador não poderá Ter outra bocha na mão no momento de jogar uma bocha, sendo punido com a desclassificação e anulando os seus efeitos também.
  • Se ao jogar uma bocha a mesma cair numa zona de quatro (4) metros ou nos seis e meio (6.5) metros, não será considerado jogada, isto se o jogador não ultrapassar essas linhas; já se ultrapassar, será considerada jogada.
  • As bochas devem ser jogadas com intervalos de no máximo um (01) minuto, sendo que o juiz poderá advertir o jogador e, na reincidência, poderá suspender uma (1) bocha do jogador infrator até o final da partida.
  • Quando um jogador atrapalhar intencionalmente um outro atleta, este infrator será penalizado com quatro (4) pontos no jogo de duplas.
  • Se o bolim ou bola for desviado pelo juiz, outro jogador ou corpo estranho ao jogo, sem a intenção, deverá ser repetida a jogada; já se for intencional, haverá penalidade conforme o item anterior.
  • A medição durante cada partida será feita pelo juiz da partida, que dará o veredicto e sua decisão será inapelável. A ação para medir uma bola será determinada pelo juiz da partida.
  • Se ao medir acontecer um empate, deverá jogar a dupla que jogou pôr último, na tentativa de fazer o ponto.
  • Não poderão ser removidas as bochas, não há definição do total de pontos pelo juiz; quem incorrer nesta infração, perderá quatro (4) pontos em favor do adversário.
  • A bocha poderá ser jogada a PONTO, RAFA ou TIRO (bochada), devendo cada jogada seguir o que determina a Regra Oficial.
  • Para o PONTO, deverá fazer rodar a bocha pelo piso, não podendo sobrepassar com o pé avançando a linha de quatro (4) metros, nem adiantar o outro pé antes da bocha lançada tocar o piso. A infração neste caso será a desclassificação da bocha e seus efeitos.
  • Para o RAFA, consiste em golpear com ou sem auxilio do terreno, uma determinada bochas Adversária, própria ou bolim.
  • A jogada de RAFA deverá ser cantada para o juiz e poderá ser pisada até alinha de quatro (4) metros da saída, podendo pisa-la sem transpô-lo seu primeiro pique devera ser depois dos 5 metros e meio, saída como mínimo e o fundo da cancha como máximo, devendo ainda ser cantada para o juiz
  • Para o TIRO (bochada), o atleta poderá sobrepassar, mas sem pisar na linha de 6,5 metros da saída antes de soltar a bocha, podendo dar quantos passos ou saltos lhe convier, antes da linha de 6,5 metros, devendo o tiro ser cantado para o juiz.
  • AS medidas constantes nesta regra poderão ser alteradas proporcionalmente ao tamanho da quadra.

 

DOMINÓ

  • Para iniciar o jogo ou raio (rodada) as pedras deverão ser embaralhadas pôr todos os jogadores. Nos raios subseqüentes mexerá o jogador que iniciou a partida anterior.
  • Para que seja conhecido o jogador que dará início à partida todos os jogadores deverão tirar uma pedra, após estas estarem embaralhadas, e aquele que tirar a pedra maior começa o jogo.
  • Mesmo com um jogador pegando o sete dobles, o jogo seguirá normalmente.
  • Os jogadores não poderão segurar as pedras na mão, devendo colocá-las na mesa.
  • AS pedras uma vez arrumadas não poderão ser tocadas.
  • Uma vez tocada ou ameaçada, a pedra deverá ser jogada. Se ela não couber, o jogador perderá a vez de jogo.
  • O Jogador deverá jogar uma pedra pôr vez, mesmo que o jogo esteja ganho, ele deverá esperar o sinal do adversário que passou, caso contrário, perderá o raio.
  • Em caso de fechamento de jogo, seja ele natural ou provocado serão contados os pontos das pedras que cada jogador tem, o jogador (individual) ou a dupla que somar menos pontos terá o raio ganho.
  • Em caso de empate na soma dos pontos, deverá ser disputado um novo raio, devendo iniciar o mesmo jogador que iniciou o raio anterior.
  • Todo jogador que não tenha uma pedra que caiba no jogo, devera efetuar a compra (se houver pedra disponíveis), sendo que não houver, o jogador deverá passar a jogada.
  • O jogador que conseguir encaixar toda sua pedra no jogo primeiro, respeitando sua vez de jogar e toda a norma do regulamento será o vencedor da partida.
  • Todas as jogadas deverão ser realizadas em no máximo 1 (um) minuto.
  • Durante as partidas, os jogadores não poderão conversar, podendo fazê-lo logo após o seu término, até que seja iniciada uma nova partida.
  • O jogador que desacatar ou desrespeitar com palavras, gestos ou atitudes seu(s) adversários ou o árbitro da partida, terá como punição à perda dos pontos da partida, sendo estes passados para seu adversário.
  • Os pontos de cada partida serão contados, e perderá a partida o participante / dupla que atingir 50 pontos.

 

MALHA

  • A partida termina quando uma dupla atingir vinte e quatro  (24) pontos ou mais.
  • A saída será sorteada para saber-se que sairá jogando, na partida seguinte começa jogando a dupla adversária; na terceira partida, se houver, será realizado um novo sorteio.
  • Sempre fará arremesso na mão seguinte, a dupla que marcar os pontos em cada rodada de arremesso.
  • Cada malha valerá dois pontos e a derrubada do pique valerá seis pontos.
  • Ao atingir 18 pontos, se a dupla que estiver com esta pontuação derrubar o pique, estará também encerrada a partida .
  • Em caso de ser considerada empatada as malhas, nenhuma dupla marcará pontos e teremos então o arremesso sendo feito lado oposto, na seqüência de quem arremessou na rodada empatada.
  • Nenhum integrante poderá ultrapassar a marca de sinalização para fazer o arremesso, sendo considerado queimada a malha atirada e não marcará pontos.
  • Ao atingir uma malha sua, colocando-a em melhor posição , através de uma jogada queimada também serão anulados os pontos desta já arremessada.
  • Logo à frente de cada pique teremos uma linha de três (3) metros de extensão, sendo um metro e meio para cada lado do pique.
  • Esta linha de três metros será o ponto máximo para que os participantes façam o arremesso da malha em direção ao pique do outro lado.
  • Será feito um circulo com 1,5 m de raio, onde o centro será o local do pique , somente serão validas as malhas que estiverem dentro deste circulo.
  • O atleta que pisar nesta linha ao arremessar a malha perderá a mesma, não marcando os pontos consignados pôr ela.

 

DAMA

Do inicio

  • O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto do tabuleiro fique ã esquerda do jogador.
  • No início da partida, as pedras são colocadas nas casas escuras, nas primeiras travessas do lado de cada jogador.
  • O primeiro lance é sempre das brancas.

 

Do movimento

  • A pedra anda só para frente , em diagonal, uma casa de cada vez. A dama desloca-se para frente e para trás quantas casas quiser nas diagonais onde estiver .

 

Da Tomada

  • A tomada é obrigatório.
  • A pedra toma tanto para frente quanto para trás.
  • A tomada denomina-se simples se toma apenas uma peça e em cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance.
  • Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é obrigatório obedecer à Lei da Maioria, ou seja, fazer o lance que toma o maior numero de peças.
  • Numa tomada em cadeia, à peça pode passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, mas é proibido tomar a mesma peça mais de uma vez.
  • As peças tomadas sós serão retiradas do tabuleiro depois de terminado o lance da tomada.
  • A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada.

 

Da Coroação

  • A pedra que chegar a ultima travessa será coroada dama. A coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma cor. Será coroada e pedra que , numa tomada coroação.\

 

Da Vitória

  • Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível.
  • A partida é considerada ganha quando o adversário abandona ou se recusa a cumprir o regulamento.

 

Do Empate

  • O jogador interessado pode exigir o empate se tiverem sido jogados 20 lances sucessivos só de damas sem que aja tomada ou movimento de pedra.
  • Quanto à mesma posição se apresente pela terceira vez com o mesmo jogador com o lance, o jogador interessado pode exigir o empate.

 

TRANCA

Regulamento

  • É jogado com 11 cartas, distribuídas de uma a uma, iniciando pela direita de quem as distribuir, com dois “morto”, também de 11 cartas, tiradas de uma a uma por quem cortou o baralho, que será o primeiro à esquerda de quem embaralhou.
  • Para selecionar quem inicia dando as cartas, coloca-se o baralho espalhado sobre a mesa e cada participante tire uma. Quem tirar a de número maior, inicia
  • Cada carta tem o valor de 10 (dez) pontos, com exceção dos três, que tem regra própria.
  • Podem ser feitas trincas de quaisquer cartas, com exceção dos três. A canastra de coringa vale 500 (Quinhentos) pontos.
  • Todo jogo com coringa, não será canastra real, e só pode ser colocado um coringa em cada jogo. Não vale um az e dois coringas. Por exemplo: az de ouro + coringa de ouro e outro coringa.
  • Para bater, tem que ter pego o morto, bem como, ter canastra SUJA;
  • Jogando um três preto sobre a mesa, tranca as demais cartas ali existentes;
  • Os três vermelhos valem 100 (cem) pontos . Se a dupla que tiver três vermelho não fizer canastra, perde 100 (cem) pontos por cada três que tiver;
  • Os três pretos, valem 100 (cem) pontos e quem tiver três preto na mão quando alguém bater, mesmo sendo companheiro, perde 100 (cem) pontos por cada três que tiver;
  • Os três, após contados como cem pontos positivos ou negativos, serão contados como carta de 10 (dez) pontos junto com as demais.
  • Cada partida será jogada em 2.500 pontos;
  • Cada canastra com coringa, vale cem pontos, sem coringa vale duzentos pontos e a canastra de coringa será sempre real e vale quinhentos pontos. Não pode ser seis coringas e uma carta;
  • Para ajuntar as cartas da mesa, a última jogada terá que ser colocada diretamente em jogo já existente ou fazer jogo novo com no mínimo duas cartas da mão, mesmo se tratando de coringa;
  • Quando uma dupla bater, a que não pegou o morto, perde 100 (cem) pontos. Se alguém pegou o morto, mas não chegou a jogar com ele, perde 100 (cem) pontos e as cartas do morto, vão para o resto do baralho da mesa, mesmo que quem tenha batido seja seu companheiro;
  • Uma vez jogada uma carta sobre a mesa, o mesmo jogador não poderá ajunta-la, a não ser quando voltar a sua vez de jogar. Também, após soltar a carta de descarte, não poderá baixar qualquer outra carta, sendo considerada encerrada sua vez de jogar;
  • Quem bate, soma 100 (cem) pontos aos demais da embaralhada;
  • Terminado o baralho sem que ninguém bateu, o jogador que comprou a última carta faz sua jogada e o descarte. O próximo jogador poderá ajuntar essa carta se enquadrar no item 13 e completar sua jogada, encerrando a embaralhada. Se ele não puder ajuntar essa carta, a embaralhada já é considerada encerrada, não podendo ele colocar cartas que tenha na mão, nem bater;
  • Iniciado a distribuição das cartas, não será permitido a conversa entre companheiros, que possa dar indicio de informações sobre o jogo, cabendo ao árbitro decidir pela punição que poderá ser de advertência e na reincidência, perda do jogo;
  • As cartas do morto, não vão para o meio da mesa para continuar jogando;
  • Antes do inicio do campeonato, cabe à Coordenação estabelecer algumas modificações neste regulamento, bem como, incluir algumas regras a serem observadas. Deve obrigatoriamente, ser estabelecido em quantos pontos serão disputados cada partida, o valor dos três pretos quando perdidos na mão, já que muitos jogadores lhes atribui valor de carta normal, canastra de coringas, ou trinca de coringas e outros detalhes que achar conveniente.

Estes acertados, se houverem, deverão ficar registrados em documento que deverá, ser rubricado por todos os participantes.

 

 

 

VOLEY             QUADRA

 

  • Deverá ser disputado por equipe mista na quadra de jogo, ou seja 04 masculinos e 02 femininos.
  • Será disputados em melhor de 3 SETS, com pontuação de 25 pontos.
  • Os jogos serão realizados na Quadra.

 

 

CORRIDA RÚSTICA

 

  • Sistema de revezamento com percurso para os corredores: Masculino 2,5 km;

Feminino 1,0 km.

A prova será disputa nas areias defronte a Sede.

 

 

 

 

 

PESCA ESPORTIVA

 

  • A Região será representada por uma dupla de 2 pescadores, denominada EQUIPE podendo ser mista;
  • A duração da prova será de 1 hora, sendo 30 minutos em cada RAIA;
  • Serão demarcadas 10 raias em local defronte a Sede da Associação Banestado em Praia de Leste, sendo que cada RAIA terá o tamanho de 10 metros;
  • Todas as raias estarão demarcadas em seqüência havendo sorteio para saber a colocação de cada EQUIPE por RAIA.

Caso o primeiro pescador da EQUIPE fique com a raia 1 o segundo pescador ficará automaticamente com a raia 6;

a próxima  EQUIPE que for sorteada,  o primeiro pescador fica com a raia 2, sendo que o segundo pescador da equipe ficara com a raia 7, e assim sucessivamente.

  • Após a 30 minutos da pesca, será soado um TOQUE SONORO para que haja troca de posição entre os pescadores que ocorrerá da seguinte forma:

O primeiro pescador da EQUIPE vai ocupar na troca de competição a raia em que estava o segundo pescador da EQUIPE, e este irá ocupar a raia em que estava o primeiro pescador da EQUIPE, havendo desta forma rodízio do pescador, porém nas mesmas RAIAS definidas e ocupadas na 1ª hora da competição as quais foram obtidas através de sorteio;

  • A Coordenação Geral dos Jogos irá fornecer ISCA viva na quantidade de 4 dúzias sendo 02 dúzias de CAMARÃO e 2 dúzias de CORRUPTO. Cabe a cada pescador gerenciar a quantidade de isca durante a competição. Em hipótese alguma será fornecida mais iscas aos competidores;
  • A classificação final se dará pela QUANTIDADE de exemplares pescados por

O tamanho mínimo para contagem será de exemplares de 15 cm, sendo que os menores que o definido, deverão ser devolvidos ao mar, perpetuando a espécie.

A título de reconhecimento será oferecido ao pescador que pescar o maior exemplar um Trófeu Especial de Honra ao Mérito.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TÊNIS DE CAMPO

 

Será definido com os competidores antes do inicio das disputas.